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Daily-current-affairs / 30 Aug 2025

"ऑनलाइन गेमिंग पर प्रतिबंध : ऑनलाइन गेमिंग अधिनियम की चुनौतियाँ और संभावनाएँ"

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परिचय:

पिछले एक दशक में भारत में डिजिटल अर्थव्यवस्था तेज़ी से बढ़ी है। ई-कॉमर्स, फिनटेक और डिजिटल शिक्षा के अवसरों के साथ-साथ, ऑनलाइन गेमिंग भी एक प्रमुख क्षेत्र बन गया है। यह उद्योग मनोरंजन, तकनीक और उद्यमिता को एक साथ जोड़ता है, लेकिन साथ ही लत, धोखाधड़ी और उपभोक्ता संरक्षण से जुड़ी चिंताओं को भी जन्म देता है।

  • इस संदर्भ में, संसद ने बहुत ही संक्षिप्त बहस के बाद ऑनलाइन गेमिंग संवर्धन एवं विनियमन अधिनियम, 2025 पारित कर दिया। यह कानून इसलिए महत्वपूर्ण है क्योंकि यह पोकर और रम्मी जैसे सभी ऑनलाइन पैसे-आधारित खेलों पर पूर्ण प्रतिबंध लगाते हुए पूरे ऑनलाइन गेमिंग पारिस्थितिकी तंत्र को विनियमित करने का प्रयास करता है। इस कदम से वैधता, संवैधानिक शक्तियों और व्यक्तिगत स्वतंत्रता पर तीखी बहस छिड़ गई है।

ऑनलाइन गेमिंग अधिनियम चर्चा में क्यों है?

इस विधेयक को 22 अगस्त, 2025 को राष्ट्रपति की स्वीकृति प्राप्त हुई। इसके दोहरे उद्देश्य हैं:

1.     ई-स्पोर्ट्स और ऑनलाइन सोशल गेम्स जैसे क्षेत्रों को बढ़ावा देना और विनियमित करना।

2.     वास्तविक धन वाले ऑनलाइन गेम्स पर पूर्ण प्रतिबंध लगाना, जहाँ उपयोगकर्ता वित्तीय लाभ की उम्मीद में भुगतान करते हैं या दांव लगाते हैं।

"गेमिंग" और "जुआ" के बीच एक स्पष्ट रेखा खींचने का यह प्रयास ही इस विवाद का मूल है।

ऑनलाइन गेमिंग अधिनियम, 2025 के प्रमुख प्रावधान:

1. ऑनलाइन रियल-मनी गेम्स पर प्रतिबंध

        यह अधिनियम गंभीर सामाजिक, वित्तीय और मनोवैज्ञानिक नुकसानों का हवाला देता है, खासकर युवाओं और वंचित समूहों के बीच।

        यह ऑनलाइन मनी प्लेटफॉर्म द्वारा उपयोग किए जाने वाले हेरफेरपूर्ण डिजाइन, व्यसनकारी एल्गोरिदम और बॉट्स पर प्रकाश डालता है जो बाध्यकारी व्यवहार पैदा करते हैं जिससे वित्तीय बर्बादी होती है।

2. वित्तीय धोखाधड़ी और मनी लॉन्ड्रिंग

        सरकार अनियंत्रित ऑनलाइन मनी गेमिंग को कर चोरी, मनी लॉन्ड्रिंग और यहाँ तक कि आतंकवाद के वित्तपोषण से जोड़ती है।

        यह तर्क देती है कि ऐसे प्लेटफॉर्म पर प्रतिबंध राष्ट्रीय सुरक्षा और वित्तीय संप्रभुता के लिए आवश्यक है।

3. ऑनलाइन मनी गेम्स की परिभाषा

        एक ऐसी सेवा के रूप में परिभाषित जहाँ उपयोगकर्ता शुल्क का भुगतान करता है, पैसा जमा करता है, या मौद्रिक या अन्य समृद्धि के अवसर के लिए मूल्यवान वस्तु दांव पर लगाता है।

        ड्रीम11, एमपीएल, विंज़ो जैसे लोकप्रिय प्लेटफॉर्म इस दायरे में आते हैं।

        ई-स्पोर्ट्स को इस परिभाषा से बाहर रखा गया है।

4. ई-स्पोर्ट्स की मान्यता

        अधिनियम ई-स्पोर्ट्स को एक वैध प्रतिस्पर्धी खेल मानता है।

        कौशल, शारीरिक निपुणता, मानसिक चपलता और रणनीति पर आधारित खेलों की अनुमति है, जिसमें प्रवेश शुल्क और पुरस्कार राशि की अनुमति है।

        सरकार ई-स्पोर्ट्स के लिए प्रशिक्षण अकादमियाँ, अनुसंधान केंद्र और प्रचार योजनाएँ स्थापित करने की योजना बना रही है।

5. एक केंद्रीय प्राधिकरण का गठन

        एक नया केंद्रीय नियामक प्राधिकरण ऑनलाइन गेमिंग की निगरानी करेगा।

        यह सामाजिक खेलों को वर्गीकृत और पंजीकृत करेगा और यह तय करेगा कि कोई खेल "ऑनलाइन मनी गेम" के रूप में योग्य है या नहीं।

        यह प्राधिकरण मनोरंजक और शैक्षिक गेमिंग पहलों को भी बढ़ावा देगा।

6. तलाशी और जब्ती की शक्तियाँ

        अधिकृत अधिकारी बिना वारंट के भौतिक और आभासी स्थानों की तलाशी ले सकते हैं।

        "किसी भी स्थान" में कंप्यूटर संसाधन, सर्वर, डिजिटल भंडारण और यहां तक कि एन्क्रिप्टेड प्लेटफॉर्म भी शामिल हैं।

7. दंड और प्रवर्तन

        ऑनलाइन मनी गेम्स की पेशकश करने पर 3 साल की जेल और ₹1 करोड़ तक का जुर्माना हो सकता है।

        बार-बार अपराध करने पर 5 साल तक की जेल और 2 करोड़ रुपये तक का जुर्माना हो सकता है।

        ऐसे खेलों को बढ़ावा देने वाले प्रभावशाली व्यक्तियों या मशहूर हस्तियों को 2 साल की जेल और 50 लाख रुपये का जुर्माना हो सकता है।

        बैंकों और वित्तीय संस्थानों को प्रतिबंधित गेम्स से संबंधित लेनदेन करने से प्रतिबंधित किया गया है।

Online Gaming Act

संघ की शक्तियों पर संवैधानिक बहस:

भारतीय संविधान संघ और राज्यों के बीच विधायी विषयों को विभाजित करता है:

        संघ सूची - रक्षा, विदेशी मामले, संचार, आदि।

        राज्य सूची - सार्वजनिक स्वास्थ्य, सट्टा, जुआ, मनोरंजन।

        समवर्ती सूची - ऐसे क्षेत्र जहां दोनों कानून बना सकते हैं, तथा संघीय कानून लागू होंगे।

"खेल और गेम्स" राज्य सूची में आते हैं। इसी प्रकार, सार्वजनिक स्वास्थ्य, सट्टा और जुआ भी राज्य के विषय हैं। यह अधिनियम विवादास्पद है, क्योंकि यह राज्यों के लिए आरक्षित क्षेत्र में शक्तियों का केंद्रीकरण करता है।

संघ अपने इस कदम को जनहित का हवाला देकर उचित ठहराता हैविशेषकर साइबर जोखिम, व्यसन और वित्तीय धोखाधड़ी का। आलोचकों का तर्क है कि यह संवैधानिक सीमाओं का अतिक्रमण करता है और केंद्र के अतिक्रमण की एक मिसाल कायम करता है।

ऑनलाइन और ऑफलाइन गेम्स को अलग-अलग क्यों समझा जाए?

बहस का एक प्रमुख मुद्दा यह है कि ऑफलाइन रम्मी या पोकर कई राज्यों में कानूनी है, लेकिन ऑनलाइन उन्हीं खेलों पर प्रतिबंध है।

·         ऑफ़लाइन खेल

    • ताश के गणितीय संभाव्यता से बंधे होते हैं।
    • शारीरिक उपस्थिति से धोखाधड़ी और पहचान की चोरी कठिन हो जाती है।
  • ऑनलाइन खेल
    • एल्गोरिद्म को हाउस (प्लेटफ़ॉर्म) के पक्ष में कोड किया जा सकता है।
    • खिलाड़ी अपनी पहचान छिपा सकते हैं, नकली खाते बना सकते हैं या बॉट्स का इस्तेमाल कर सकते हैं।

सरकार का कहना है कि यह तकनीकी भिन्नता कड़े विनियमन को उचित ठहराती है। हालांकि, सवाल यह है कि क्या यह वर्गीकरण संवैधानिक मानकों की निष्पक्षता और अनुपातिकता की कसौटी पर खरा उतरता है।

अनुपातिकता परीक्षण और मौलिक अधिकार:

भारतीय संवैधानिक कानून में, अधिकारों पर लगाई गई पाबंदियाँ अनुपातिकता परीक्षण से गुजरनी चाहिए:

1.     एक वैध उद्देश्य की पूर्ति करें।

2.     उस उद्देश्य से तार्किक रूप से जुड़ी हों।

3.     सबसे कम प्रतिबंधात्मक साधनों का उपयोग करें।

4.     राज्य के हित और व्यक्तिगत स्वतंत्रता के बीच संतुलन बनाएँ।

आलोचकों का कहना है कि पूर्ण प्रतिबंध अत्यधिक है। लाइसेंसिंग, खर्च की सीमा और पारदर्शिता तंत्र जैसे विकल्प वही लक्ष्य हासिल कर सकते हैं, बिना व्यक्तिगत स्वतंत्रता पर अंकुश लगाए।

पूर्ण प्रतिबंध के विकल्प:

कई नीतिगत विकल्प नवाचार और सुरक्षा के बीच संतुलन बना सकते हैं:

  • लाइसेंसिंग व्यवस्था: सख्त सरकारी नियंत्रण के तहत ऑनलाइन धन-आधारित खेलों की अनुमति।
  • आयु/केवाईसी सत्यापन: नाबालिगों की भागीदारी रोकना।
  • खर्च सीमा: दैनिक या मासिक दांव पर सीमा लगाना।
  • एल्गोरिद्म ऑडिट: गेमप्ले में पारदर्शिता और निष्पक्षता सुनिश्चित करना।
  • कराधान: गतिविधि को भूमिगत करने के बजाय औपचारिक अर्थव्यवस्था में राजस्व लाना।

खेलों को भूमिगत धकेलने का जोखिम:

प्रतिबंध लगाने से मांग समाप्त नहीं होती। इसके बजाय यह:

  • अवैध प्लेटफ़ॉर्मों को बढ़ावा दे सकता है, जिन्हें वीपीएन के माध्यम से एक्सेस किया जा सकता है।
  • बिना कर और बिना विनियमन वाली गतिविधियों को जन्म दे सकता है।
  • खिलाड़ियों को अधिक धोखाधड़ी और शोषण के जोखिम में डाल सकता है।

यह एक छाया अर्थव्यवस्था का खतरा पैदा करता है, जिससे विनियमन और राजस्व संग्रह दोनों कमजोर होते हैं।

व्यापक सामाजिक और आर्थिक चिंताएँ:

  • मानसिक स्वास्थ्य: परामर्श और जागरूकता के माध्यम से लत समर्थन प्रतिबंध की तुलना में अधिक प्रभावी हो सकता है।
  • रोज़गार: कई युवा सुरक्षित नौकरियों की कमी के कारण ऑनलाइन धन-आधारित खेलों की ओर रुख करते हैं। व्यापक रोजगार सृजन इस समस्या का समाधान कर सकता है।
  • डिजिटल अर्थव्यवस्था की वृद्धि: गेमिंग क्षेत्र में नवाचार और वैश्विक निवेश की संभावना है। प्रतिबंध अवसरों को बाधित कर सकता है।
  • व्यक्तिगत स्वतंत्रता: दार्शनिक स्तर पर बहस इस पर है कि क्या लोकतंत्र में वयस्कों को यह स्वतंत्रता होनी चाहिए कि वे अपना समय और पैसा कैसे खर्च करें।

निष्कर्ष:

ऑनलाइन गेमिंग संवर्धन और विनियमन अधिनियम, 2025 सरकार का ऑनलाइन गेमिंग के खतरों से निपटने का प्रयास दर्शाता है, लेकिन यह संघवाद, अनुपातिकता और स्वतंत्रता की चुनौतियों को भी उजागर करता है। हालाँकि लत और धोखाधड़ी के खतरे वास्तविक हैं, लेकिन वास्तविक धन-आधारित खेलों पर पूर्ण प्रतिबंध शायद सबसे अच्छा समाधान नहीं है। एक अधिक संतुलित दृष्टिकोणलाइसेंसिंग, विनियमन, तकनीकी सुरक्षा उपाय और मानसिक स्वास्थ्य समर्थननागरिकों की रक्षा करेगा और इस क्षेत्र को जिम्मेदारी से विकसित होने देगा। ऐसी बारीकी के बिना, यह कानून कानूनी रूप से असुरक्षित और व्यवहार में अप्रभावी साबित हो सकता है। अंततः, यह मुद्दा गेमिंग से परे है। यह डिजिटल युग में केंद्रीकृत राज्य नियंत्रण और व्यक्तिगत स्वतंत्रता के बीच एक बड़े संघर्ष को दर्शाता है।

 

मुख्य प्रश्न: ऑनलाइन गेमिंग संवर्धन एवं विनियमन अधिनियम, 2025 भारत में विधायी क्षमता और संघवाद के मूलभूत प्रश्न उठाता है। संघ और राज्यों के बीच शक्तियों के विभाजन से संबंधित संवैधानिक प्रावधानों के आलोक में इस कथन का परीक्षण कीजिए।